快活CLUB デジタルサイネージでの アニメ・ゲーム の広告効果事例
10代
20代
30代
| 媒体 | 快活CLUB デジタルサイネージ |
|---|---|
| 業種・業界 | アニメ・ゲーム |
| 商材 | スマホゲーム |
| 目的 | キャンペーン告知による利用数アップ |
| 料金 | 30万〜100万 |
|---|---|
| 成果 | 詳細をチェック |
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